viernes, 17 de julio de 2009

Resumen de la reglas del juego

Resumen de la reglas del juego

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a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Imagen:chess zhor 26.png
Posición inicial de los trebejos.
Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posición.
Artículo principal: Reglamento del ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar, por el director del torneo, o por computadora, como ocurre en los torneos de ajedrez. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casilleros hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

  1. Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).
  2. Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras en la misma casilla.
  3. Los trebejos no pueden ocupar una casilla ocupada por una pieza del mismo jugador, pero sí una del contrario, precisamente al capturarla (o "comerla"). Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”).
  4. La pieza "comida" se retirará del juego.

A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate, situación que decide automáticamente la partida, haciendo ganar al que pone en jaque al rey enemigo.
Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque.

Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas los trebejos contrarias. Por el contrario, muchos trebejos propios pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate. El juego terminará si concurre una de estas circunstancias:
(ver más en Reglas del ajedrez: El final de la partida.)

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

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