viernes, 17 de julio de 2009

Resumen de las normas de notación ajedrecística

Resumen de las normas de notación ajedrecística

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales), o la notación descriptiva (actualmente en desuso).

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.

Las abreviaturas esenciales son:

  • P — Peón (sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de peón se indican simplemente con la casilla a donde el peón se mueve)
  • T — Torre/Roque-Roche en Francés
  • C — Caballo
  • A — Alfil
  • D — Dama (Reina)
  • R — Rey
  • 0–0 — Enroque corto
  • 0–0–0 — Enroque largo
  • x — Captura
  • + — Jaque
  • ++ — Jaque doble (no hace mucho tiempo se utilizaba para indicar jaque mate) [cita requerida]
  • "#" — Jaque mate (símbolo introducido recientemente)

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

  • ! — Buena jugada
  • !! — Jugada brillante (muy buena)
  • ? — Mala jugada
  • ?? — Muy mala jugada
  • !? — Jugada interesante
  • ?! — Jugada dudosa
  • ± — Ventaja blanca
  • +/= ± — Ligera ventaja blanca
  • +– — Ventaja ganadora blanca
  • –/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ventaja negra
  • =/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ligera ventaja negra
  • –+ — Ventaja ganadora negra
  • ∞ — Posición incierta

En la notación algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida más la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un peón, como ya hemos indicado, se escribe sólo la casilla. Si surgen ambigüedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cuál se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas.

Ejemplos:

  • Avanza un peón hasta d4: d4
  • El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8
  • La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++
  • Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5.
  • Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente (los números correlativos indican de qué jugada se trata):
  1. e4 e5
  2. Ac4 Cc6
  3. Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
  4. Dxf7#
Éste es el mate conocido como "del pastor".

Resumen de la reglas del juego

Resumen de la reglas del juego

Imagen:chess zhor 26.png
Imagen:chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Imagen:chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Imagen:chess zhor 26.png
Posición inicial de los trebejos.
Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posición.
Artículo principal: Reglamento del ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar, por el director del torneo, o por computadora, como ocurre en los torneos de ajedrez. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casilleros hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

  1. Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).
  2. Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras en la misma casilla.
  3. Los trebejos no pueden ocupar una casilla ocupada por una pieza del mismo jugador, pero sí una del contrario, precisamente al capturarla (o "comerla"). Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”).
  4. La pieza "comida" se retirará del juego.

A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate, situación que decide automáticamente la partida, haciendo ganar al que pone en jaque al rey enemigo.
Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque.

Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas los trebejos contrarias. Por el contrario, muchos trebejos propios pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate. El juego terminará si concurre una de estas circunstancias:
(ver más en Reglas del ajedrez: El final de la partida.)

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.